lunedì 26 agosto 2013

Merchants & Marauders: l'irresistibile fascino del bucaniere

Di nuovo in pista!
Oggi vorrei parlarvi di una passione che viene da lontano. Una passione che nasce ai tempi in cui, ancora piccolino, giocavo con il mio fantastico pc 386 a quei capolavori di Monkey Island e Monkey Island 2. Eh si perché proprio grazie alle avventure di Guybrush e soci, oggi subisco fortemente il fascino dell'epoca piratesca e di quei fantastici duelli  sui ponti delle navi conditi da affermazioni eleganti come: "Molto appropriato. Combatti come una mucca!". Purtroppo, per chi ha vissuto gli anni delle avventure grafiche Lucas, oggi l'epoca d'oro dei videogiochi sembra essere passata e rimangono solo nostalgici ricordi. Lacrimuccia. 
MA.... c'è ancora una speranza! E sebbene non si trovi in nuovi enigmi pixellosi da risolvere al pc, la si può trovare all'interno di una scatola. Una simile a quelle che noi appassionati collezioniamo nelle scaffalature della libreria con buona pace dei libri e della letteratura. Sto parlando di un gioco molto diverso dai soliti german games  ma dal fascino e dalla giocabilità a mio avviso irresistibili. Sto parlando di Merchants & Marauders.


Merchants & Marauders

Prendete un capitano, una nave e fate tre azioni a scelta tra: navigare, attraccare e avvistare. Quando navigate vi spostate dal porto in mare aperto o da una zona di mare all'altra; se attraccate al porto comprate e vendete merci guadagnando un punto vittoria, visitate il cantiere navale per comprare miglioramenti o vi andate a bere un pò di grog in osteria cercando di reclutare qualche nuovo manigoldo o sentire qualche diceria interessante; se volete avvistare prendete il cannocchiale e... UN MOMENTO!!
Chi sono questi mercanti e dove vanno  con le loro bagnarole? Cosa commerciano e, soprattutto, non sanno che da un momento all'altro qualche nave battente il jolly roger (che, per chi non lo sapesse, è il simbolo della bandiera pirata) potrebbe spuntare fuori dalla nebbia con tutta l'intenzione, laconicamente parlando, di fargli il c**o? Pardon... mi sto già adeguando alla marmaglia che popola questo tabellone. Beh, sicuramente sono queste le domande che mi sono fatto diverse volte guardando le navi di qualche mio avversario cariche di oro e merci senza alcun armamentario e potenziamento degno di nota. Erano giusto lì, in mare aperto, a poche zone di mare dalla mia orrorifica fregata pirata che mi guardavano con aria di sfida, quasi a dirmi che non le avrei mai avvistate prima che fossero riuscite a nascondere il bottino in qualche isola. Ma si sbagliavano. Eccome! E se ne sarebbero accorti quando le loro carcasse sarebbero state date in pasto agli squali e la loro nave ridotta a un veliero fantasma in preda ai venti. Cruento, no? Bene, è proprio questo il gioco, o meglio lo spirito che il gioco riesce a trasmettere. Ma lasciate che vi spieghi. M&M (in italiano "Corsari dei Caraibi") è un gioco che vi mette nei panni di un fiero capitano di vascello...o di fregata...o di corvetta... o quello che potete permettervi, nell'intento di arricchirvi attraverso il commercio o pratiche meno lecite, quali appunto la pirateria, con l'obiettivo finale di ottenere più fama e gloria rispetto agli avversari e diventare la più grande leggenda dei Caraibi. Ora tutti starete pensando: "Molto più figo fare il pirata che limitarsi a trasportare merci da un porto all'altro! Altrimenti compravo il gioco dell'SDA.". La risposta è "Si, ma piratate con moderazione." In effetti il tabellone di gioco raffigura una mappa (davvero splendida) del mar dei Caraibi suddivisa in diverse zone di mare. Ogni zona di mare ha un porto che appartiene a una determinata nazione, ad esempio Petite Goave è francese mentre Port Royal è inglese. Le nazioni sono le quattro che storicamente hanno giocato un ruolo importante nell'epoca del colonialismo, ovvero Inghilterra, Francia, Spagna e Olanda. Anche i capitani che vengono pescati casualmente dai giocatori indicano una nazionalità e il porto di appartenenza, oltre a delle abilità di cui parlerò dopo. Il gioco, fondamentalmente, si articola attorno allo spostamento del nostro veliero per il tabellone di gioco e  all'utilizzo di dadi speciali che presentano due jolly roger  che vanno a sostituire il 5 e il 6. Quasi in ogni azione che faremo nel gioco, sia che si tratti di combattere in mare aperto, sia che si tratti di completare una missione o reclutare ciurma, dovremo fare ricorso al lancio dei dadi per decretare il nostro successo (dato dal jolly roger) o fallimento (dato dagli altri numeri). Il numero dei dadi che si tireranno dipenderà dalle abilità del nostro capitano. Ogni capitano infatti avrà caratteristiche diverse per quanto riguarda:
  • Navigazione: utile nei combattimenti navali, per evitare danni alla nave durante le tempeste, negli assalti ai mercanti, etc.
  • Avvistamento: utile per avvistare navi nemiche e mercanti nella zona di mare
  • Comando: utile durante gli arrembaggi 
  • Influenza: utile per acquisire dicerie, missioni o arruolare ciurma
Per ognuna di queste caratteristiche ogni capitano presenterà un valore, ad esempio 2, che ci indica che potremo tirare 2 dadi per effettuare una prova che richiede quell'abilità. Se l'esito del nostro tiro vedrà almeno un dado mostrare il teschio vorrà dire che avremo avuto successo. Questo meccanismo, di per sé molto semplice, crea in realtà una predisposizione di alcuni capitani alle attività di pirateria e di altri ad attività  di commercio. In particolare l'abilità di avvistamento, se elevata (almeno un valore di 3), è molto utile al pirata perché consente di avere maggiori probabilità di avvistare la nave che vuole depredare. Il meccanismo di avvistamento è a mio avviso veramente molto coerente con il tema poiché non si può scegliere direttamente di attaccare un'altra nave o mercante nel tabellone ma si deve prima simulare un avvistamento che, se fallito, non consente di proseguire con l'attacco. Inoltre elevate abilità di comando o di navigazione saranno utili per riuscire ad avere la meglio in combattimento, anche se molto dipenderà dalle navi in gioco.
All'inizio della partita potremo scegliere se partire con una simpatica corvetta, una simil-bagnarola ad alta manovrabilità e con stiva semi-inesistente o un Fluyt, imbarcazione dal profilo grassoccio con caratteristiche diametralmente opposte. Volete che vi dica quale imbarcazione è più adatta alla pirateria e quale al commercio? Naaaa... scommetto che l'avete già capito. Già ne ho dette abbastanza di ovvietà.
Oltre a queste due navi, una volta che "se semo fatti i sordi" possiamo comprare la fregata, ovvero la versione dopata della corvetta, oppure il galeone, nella cui stiva potremo farci entrare tutti gli animali del pianeta e trasformare M&M nel gioco del giudizio universale. Ma se pensate che, oltre a noi simpatici giocatori, nessuno si aggirerà nei dintorni dei Caraibi vi sbagliate di grosso perché tramite delle carte evento (giocate all'inizio di ogni turno) potranno entrare in gioco Navi CNG. Sto parlando dei Capitani Non Giocanti che potranno essere dei pirati o comandanti al servizio di una delle quattro potenze coloniali. Queste navi non si attaccheranno mai tra di loro ma se malauguratamente doveste capitar loro a tiro proveranno subito ad avvistarvi ( in questo caso un giocatore avversario si occuperà di tirare i dadi per l'avvistamento e per l'eventuale combattimento).
Mentre i giocatori e le navi non giocanti saranno rappresentati da miniature in plastica, i mercanti verranno rappresentati da piccoli dischi in cartone posizionati a inizio partita in ogni zona di mare. La nazionalità del mercante verrà scoperta (girando il disco dalla parte opposta) dopo un successo nel suo avvistamento (tiro di dadi) e saremo noi a decidere se la nazionalità sarà quella indicata nel dischetto o quella nella zona di mare in cui si trova. In base a cosa sceglieremo? In base a quello che ho scritto prima riguardo al "piratare" con moderazione. Ogni volta che attaccheremo una nave non pirata o un mercante andremo a inimicarci la nazione di appartenenza e subito dovremo posizionare un segnalino taglia della stessa nazione sulla nostra plancia. Avere una taglia sulla nostra testa comporta tre conseguenze:

  • non potremo più entrare nei porti in cui saremo ricercati (quelli della nazione che ci siamo inimicati)
  • verremo ricercati da tutte le navi della marina e soprattutto da quelle della nazione che ha messo la taglia su di noi 
  • potremmo essere vittima di qualche attacco da parte dei nostri "compagni" di gioco che andrebbero a incassare una taglia per la nostra dipartita
Personalmente, cerco di non alterare l'umore di più di due nazioni durante la partita; dopotutto sono una brava persona. Altrimenti mi ritroverei a non poter più comprare e vendere merci da nessuna parte, a non poter più installare miglioramenti sulla nave o prendermene una nuova con sedili in pelle. 
Una situazione molto divertente che mi è capitata è stata quella che ha visto me e un mio amico attaccati nello stesso turno da navi CNG. La sfiga purtroppo si è avventata su di lui in quanto si trovava a combattere contro un temutissimo vascello (la nave più potente del gioco che non può essere acquistata, ma solo conquistata) mentre io avevo contro una ben più gestibile fregata. Alla fine lui è colato a picco mentre io ho vinto la battaglia, intascato il punto vittoria e son tornato al porto trionfante. Peccato per lui perché se fosse riuscito nell'arrembaggio avrebbe potuto prendersi il vascello del CNG e io non sarei andato poi tanto lontano...
Mi son ricordato che dovrei ancora parlarvi delle dicerie e delle missioni. Invero niente di complicato: semplicemente, dopo averle acquisite in un porto tramite una prova di influenza, dovrete andare in una zona di mare descritta nella carta e fare qualche altra prova di abilità. Punto vittoria e paniere mulino bianco incluso. In realtà il loro punto forte è la caratterizzazione che riescono a dare al gioco immergendo il giocatore nell'ambientazione. Veramente azzeccato! 
Finora non ho parlato di come funziona il combattimento. In effetti è un po' lungo da spiegare ma semplice nel meccanismo: diciamo che ogni nave ha delle caratteristiche come scafo, alberi, cannoni etc. Ogni caratteristica ha un valore, come potete vedere dalla foto, che viene segnato sulla plancia con un cubetto di legno. Durante il combattimento si decide se sparare con i cannoni (valore navigazione), provare l'arrembaggio o scappare. Entrambi i capitani fanno una prova di navigazione e chi ottiene più successi (teschi) può fare l'azione prescelta:
  • se il giocatore spara con i cannoni infligge tanti danni quanti sono i cannoni della sua nave e i danni vengono distribuiti casualmente tirando i dadi e facendo riferimento alla plancia per vedere dove distribuirli.
  • se il giocatore riesce nell'abbordaggio si fa riferimento al valore di comando per vedere quanti dadi tirare e ogni successo toglie unità di ciurma all'avversario.
  • se si fugge... beh, forse non si è capito bene lo spirito del gioco :)... A parte gli scherzi, è una strategia molto rischiosa.
Teoricamente si potrebbe concludere la partita anche senza un combattimento. Basterebbe non pestarsi i piedi a vicenda e vedere chi riesce prima degli altri ad accumulare 10 punti vittoria con commercio e missioni. Ma l'interazione in questo modo scenderebbe sotto lo zero e si perderebbe davvero il meglio di ciò che il gioco offre. A proposito, cosa offre il gioco?
Personalmente mi ha offerto una totale immersione nell'ambientazione, a un livello mai provato con altri titoli. L'idea di non poter coltivare il proprio orto in santa pace per la possibilità che qualcuno venga presto a saccheggiarlo spinge a stare in allerta e a giocare anche in funzione di dove si trovano le navi avversarie all'interno della mappa. C'è sempre un'aria pesante quando si resta con la nave in mare aperto a fine turno e ciò non è necessariamente dovuto alle pratiche igieniche inadeguate di qualche vostro amico. Piuttosto è dovuto all'imprevedibilità che permea il gioco, e non solo per l'utilizzo incisivo dei dadi, ma anche per le diverse possibilità che si presenteranno e che dovrete riconoscere al volo per evitare che un vostro avversario diventi irragiungibile.











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